約 3,070,962 件
https://w.atwiki.jp/msx-sdcc/pages/16.html
グローバル変数初期化コードが DATA セクションに入ってしまう ROM 化する際は DATA セクションが RAM 領域になってしまうため 当然グローバル変数初期化コードを呼ぶと飛ぶ なので、グローバル変数は自分で初期化する
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/32.html
オブジェクト初期化子、コレクション初期化子のサンプル namespace CSharpLearningClass { class Sample2 { class Pet { //自動実装するプロパティ public int Age { get; set; } public string Name { get; set; } } class Move Pet { public int X { get; set; } public int Y { get; set; } //暗黙的派生 System.ValueType の ToString関数 のオーバーライド public override string ToString() { return string.Format("Name={0} Age={1} X={2} Y{3}", Name, Age, X, Y); } } public Sample2() { //オブジェクト初期化子を利用したインスタンス化。この場合カッコはいらない。明示的なコンストラクターを必要としない Pet Pet = new Pet { Age = 12, Name = "jiro" }; //匿名型も作成可能。型はコンパイラにより推論される。LINQクエリ式などでも利用できる var pet = new { Name = "ooyama", age = 12 }; //継承されていてもオブジェクト初期化子は利用可能 Move enemy = new Move { X = 12, Y = 24, Name = "Taro", Age = 14 }; //コレクション初期化子。コレクション作成でも可能 List Move moveList = new List Move (); moveList = new List Move { new Move{ X = 12, Y = 24, Name = "Taro", Age = 14 }, new Move{ X = 48, Y = 64, Name = "Otani", Age = 28 }, new Move{ X = 92, Y = 128, Name = "Jiro", Age = 52 }, new Move{ X = 153, Y = 62, Name = "Iiyama", Age = 52 }, }; IEnumerable Move selectList = from i in moveList where i.Age 32 select i; foreach (var item in selectList) { Console.WriteLine(item); } //MoveでオーバーライドしたToString()で表示される //匿名型を使用すると、LINQ クエリ式の select 句によって元のシーケンスのオブジェクトを値と形状が元とは異なるオブジェクトに変換できます //この方法はシーケンス内の各オブジェクトの情報の一部のみを保存する場合に便利です var choice = from i in moveList where i.X 64 select new { i.Name, i.Age, Yokojiku = i.X }; //匿名型を作成するときにフィールドの名前を変更することもできます foreach (var item in choice) { Console.WriteLine("{0} {1} {2}",item.Name,item.Age,item.Yokojiku); } //匿名、拡張関数や暗黙的な機能、ラムダ式を利用しながら書くとこんな事ができる var number = new[]{ 1,2,3,4,5 }.Where(x = 2 x x 5).Select(x = x*2); //匿名で作成したコレクションから抽出。2より大きく5より小さい値を×2して収める foreach (var item in number) { Console.WriteLine(item); } } } }
https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/409.html
単体初期化攻撃A メイン効果 発動タイプ 効果タイプ CT SP 効果詳細 コマンド 攻撃(敵単体) 3 - AT[135-162-202]%で【コマンド/攻撃(単体)】を行う。 追加効果 発動タイプ 効果タイプ 効果詳細 メイン効果追従 阻害(敵単体) メイン効果の対象に[30-32-35%で初期化を付与する。 所持 レアリティ5エミリEX萌えキュン骨抜き光線 脚注:スキルの効果詳細に括弧とハイフンで数字が記載されている場合、それぞれLv1-Lv5-Lv10の値を示す。 [124-148-172]の場合はLv1=124、Lv5=148、L10=172。
https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/175.html
単体初期化攻撃B メイン効果 発動タイプ 効果タイプ CT SP 効果詳細 コマンド 攻撃(敵単体) 4 - AT[170-204-255]%で【コマンド/攻撃(単体)】を行う。 追加効果 発動タイプ 効果タイプ 効果詳細 メイン効果追従 阻害(敵単体) メイン効果の対象に[45-47-50]%で初期化を付与する。 所持 レアリティ2クールガイBハードガールA 脚注:スキルの効果詳細に括弧とハイフンで数字が記載されている場合、それぞれLv1-Lv5-Lv10の値を示す。 [124-148-172]の場合はLv1=124、Lv5=148、L10=172。
https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/240.html
全体初期化攻撃A メイン効果 発動タイプ 効果タイプ CT SP 効果詳細 コマンド 攻撃(敵全体) 4 - AT[88-105-132]%で【コマンド/攻撃(全体)】を行う。 追加効果 発動タイプ 効果タイプ 効果詳細 メイン効果追従 阻害(敵全体) メイン効果の対象に[30-32-35]%で初期化を付与する。 所持 レアリティ5ユーゴ 脚注:スキルの効果詳細に括弧とハイフンで数字が記載されている場合、それぞれLv1-Lv5-Lv10の値を示す。 [124-148-172]の場合はLv1=124、Lv5=148、L10=172。
https://w.atwiki.jp/is01rebuild/pages/98.html
boot.scr作成 本項目は BeagleBoard-xM 向けです。IS01とは関係ありません。 boot.script を作成する 1024x768 の解像度の場合 mmc init fatload mmc 1 80200000 uImage setenv bootargs console=ttyS2,115200n8 mpurate=1000 androidboot.console=ttyS2 buddy=none mem=512M vram=16M omapfb.vram=0 8M,1 4M,2 4M omapfb.mode=dvi 1024x768MR-16@60 omapdss.def_disp=dvi root=/dev/mmcblk0p2 rw rootfstype=ext3 rootdelay=1 init=/init bootm 0x80200000 setenv の行は実際は一行にすること。 下記のは、1280x720 58Hz で出てしまった。 mmc init fatload mmc 1 80200000 uImage setenv bootargs console=ttyS2,115200n8 mpurate=1000 androidboot.console=ttyS2 buddy=none mem=512M vram=16M omapfb.vram=0 8M,1 4M,2 4M omapfb.mode=dvi 1024x768MR-16@60 omapdss.def_disp=dvi root=/dev/mmcblk0p2 rw rootfstype=ext3 rootdelay=1 init=/init bootm 0x80200000 HDTV対応、PCディスプレイは1280x720 58Hzになっているが、テレビ側(レグザ)が合わせてくれたのかTVでも表示出来た。 mmc init fatload mmc 1 80200000 uImage setenv bootargs console=ttyS2,115200n8 androidboot.console=ttyS2 mem=256M root=/dev/mmcblk0p2 rw rootfstype=ext3 rootdelay=1 init=/init ip=dhcp rw mpurate=1000 omap_vout.vid1_static_vrfb_alloc=y vram=16M omapfb.vram=0 8M,1 4M,2 4M omapfb.mode=dvi hd720-24@60 omapdss.def_disp=dvi bootm 0x80200000 boot.scr を生成する mkimageを利用するため、インストールしていなければインストールを行う。 $ sudo apt-get install uboot-mkimage boot.scr を生成する $ mkimage -A arm -O linux -T script -C none -a 0 -e 0 -n "BeagleBoard" -d boot.script boot.scr TVの時の結果 Image Name BeagleBoard Created Tue Oct 4 00 12 38 2011 Image Type ARM Linux Script (uncompressed) Data Size 346 Bytes = 0.34 kB = 0.00 MB Load Address 0x00000000 Entry Point 0x00000000 Contents Image 0 338 Bytes = 0 kB = 0 MB TIのバイナリを利用して全部、再構築する場合 $ LANG=C sudo ./mkmmc-android.sh /dev/sdb 変更の場合 該当のみファイルを上書きする。 全部を更新する場合はMLO, u-boot.bin, btto.scr, uImage の順で書き込むと良いらしい…。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/164.html
全体初期化攻撃B メイン効果 発動タイプ 効果タイプ CT SP 効果詳細 コマンド 攻撃(敵全体) 5 - AT[104-124-156]%で【コマンド/攻撃(全体)】を行う。 追加効果 発動タイプ 効果タイプ 効果詳細 メイン効果追従 阻害(敵全体) メイン効果の対象に[45-47-50]%で初期化を付与する。 所持 レアリティ3メライガ レアリティ2スタンダードレディB 脚注:スキルの効果詳細に括弧とハイフンで数字が記載されている場合、それぞれLv1-Lv5-Lv10の値を示す。 [124-148-172]の場合はLv1=124、Lv5=148、L10=172。
https://w.atwiki.jp/ssb4/pages/80.html
出典:新・光神話 パルテナの鏡(3DS 2012) ギミック 初期化爆弾によりステージに変化が出る? 音楽 不明
https://w.atwiki.jp/nxpp/pages/17.html
*概要 irrlichtを初期化して、空のウィンドウを表示します。 irrlichtは初期化と同時にウィンドウを生成してくれるので、CreateWindowなどのAPIを呼び出す必要はありません。 *ソースコード #include tchar.h #include irrlicht.h #ifdef WIN32 #include windows.h #endif using namespace irr; using namespace core; using namespace video; #ifdef WIN32 int WINAPI _tWinMain( HINSTANCE,HINSTANCE,LPTSTR,int ) #else int main( int,TCHAR* ) #endif { // irrlichtを初期化。 IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d u32 (480,360)); //ビデオドライバーを取得 IVideoDriver* driver = device- getVideoDriver(); // タイトルバー文字列設定 device- setWindowCaption(_T( Hello World! )); // 描画ループ while(device- run() driver) { driver- beginScene(true, true, video SColor(255,0,0,255)); driver- endScene(); } // デバイスの削除 device- drop(); return 0; } *ソースコード解説 ・ヘッダファイルのインクルード #include tchar.h #include irrlicht.h #ifdef WIN32 #include windows.h #endif まず、必要なヘッダファイルをインクルードします。UNICODEとマルチバイトに対応するためtchar.hを、 次にirrlichtを使用するためにirrlicht.hを、最後にWindows環境の場合のみwindows.hをインクルードします。 #define WIN32とはWindows上でのみ定義されるプリプロセッサで、メイン関数の部分も、環境により main関数かWinMain関数に定義されます。 ・名前空間省略設定 using namespace irr; using namespace core; using namespace video; irrlichtのクラスや定数、関数は全て名前空間に振り分けられています。 いちいちirr video ~~と書くのは面倒なのでusing機能で省略します。 ・irrlichtの名前空間の一覧表 irr 全てのクラスや関数、定数が含まれている空間。 irr core ベクトル、平面、配列、リストが含まれてる空間。 irr gui グラフィカルユーザーインターフェイスを簡単に作成するための便利なクラスが含まれている空間。 irr io 入力/出力用のインターフェイスが含まれている空間。 irr scene シーン管理、メッシュ読み込みやビルボードなどの高レベル描画インターフェイスが含まれている空間。 irr scene quake3 quake3?関係が含まれている空間。 irr video ビデオドライバにアクセスする機能や2D、3Dのレンダリングなどの低レベル描画インターフェイスが含まれている空間。 ・irrlichtの初期化 // irrlichtを初期化。 IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d u32 (480,360)); //ビデオドライバーを取得 IVideoDriver* driver = device- getVideoDriver(); // タイトルバー文字列設定 device- setWindowCaption(_T( Hello World! )); irrlichtを使用するにはまず、irrlichtデバイスを作成しなければならないので、createDeviceでirrlichtのデバイスを作成します。createDeviceの引数は左から、描画エンジン、画面の大きさとなっています。描画エンジンには Direct3D8,9、OpenGL、ソフトウェアを選べますが、今回はOpenGLにします。dimension2dは二次元座標を表すテンプレートクラスです。デバイスを作成すれば、irrlichtのエンジンにアクセスできるようになります。 次に作成したデバイスの関数getVideoDriverを使用して、irrlichtのビデオドライバーを取得します。 ビデオドライバーは基本的な描画やプリミティブ(三角形や頂点)単位の描画を行う際に使用します。 最後にsetWindowCaption関数でウィンドウのタイトル文字列をHello World!に設定しています。 createDevice() IrrlichtDevice* createDevice( E_DRIVER_TYPE deviceType = EDT_SOFTWARE, const dimension2d u32 windowSize = (dimension2d u32 (640, 480)), u32 bits = 16, bool fullscreen = false, bool stencilbuffer = false, bool vsync = false, IEventReceiver * receiver = 0 ); irrlichtデバイスを作成します。作成したデバイスは、様々なオブジェクトの生成に使用します。 deviceType : 描画エンジンを設定します。これはEDT_DIRECT3D9やEDT_OPENGLなどを指定できます。windowSize : ウィンドウのサイズを指定します。bits : フルスクリーンでのピクセルあたりのビット数を指定。ウィンドウモードでは無視されます。fullscreen : フルスクリーンモードが有効か、を指定します。stencilbuffer : ステンシルバッファを有効にする場合にtrueを指定します。有効の場合、ステンシルシャドウが使用できます。vsync : 垂直帰線待ちが有効か、を指定します。receiver : 使用するユーザーレシーバーのポインタを指定します。 戻り値 : IrrlichtDeviceのポインタ、失敗した場合はNULLが戻ります。 getVideoDriver() IVideoDriver* IrrlichtDevice getVideoDriver(); 2Dや3Dを描画するためのビデオドライバーを取得します。作成したビデオドライバーは低レベル描画に使用します。 戻り値 : ビデオドライバーのポインタが戻ります。 setWindowCaption() void IrrlichtDevice setWindowCaption( const wchar_t * text ); ウィンドウキャプションを設定する。平たく言えば、ウィンドウのタイトルの事です。 text : 新しいキャプションの文字列を指定します。 ・描画ループ // 描画ループ while(device- run() driver) { driver- beginScene(true, true, video SColor(255,0,0,255)); driver- endScene(); } irrlichtの描画ループです。device- run()はirrlichtのウィンドウが閉じられるまでtrueを返します。beginSceneはバックバッファや深度バッファ、ステンシルバッファなどのクリアを行い、endSceneはバックバッファをフロントバッファに表示します。irrlichtの描画命令はこのbeginSceneとendSceneの間に書きます。 run() bool IrrlichtDevice run(); 内部でウィンドウメッセージの処理などを実行しています。 戻り値 : デバイスが動作しているならばtrueが戻ります。 beginScene() bool IVideoDriver beginScene( bool backBuffer = true, bool zBuffer = true, SColor color = SColor(255, 0, 0, 0), const SExposedVideoData videoData = SExposedVideoData(), rect s32 * sourceRect = 0 ); アプリケーションはレンダリングを実行する前にこの関数を呼び出す必要があります。 この関数ではバックバッファやZバッファがクリアされます。 backBuffer : trueの場合colorの色でバックバッファがクリアされます。falseの場合はバックバッファはクリアされず、colorは無視されます。zBuffer : Zバッファをクリアするか指定します。color : バックバッファをクリアする色を指定します。videoData : 別ウィンドウにレンダリング結果を表示したい場合に指定します。この機能は全ての描画エンジンに完全に実装されていません。sourceRect : 表示領域を指定します。この機能は全ての描画エンジンに完全に実装されていません。戻り値 : 失敗した場合、falseが戻る。 endScene() bool IVideoDriver endScene(); バックバッファをフロントバッファに表示します。アプリケーションはレンダリングを実行した後にこの関数を呼び出す必要があります。 戻り値 : 失敗したらfalse、成功すればtrue。 ・デバイスの破棄 // デバイスの削除 device- drop(); irrlichtデバイスを削除します。正確には参照カウントを1減らしています。使い終わったら、”create”で始まる関数で取得したオブジェクトは、drop()で削除しましょう。 drop() bool IReferenceCounted drop(); ”create”で作成したオブジェクトを削除します。”load”や”get”等で作成や取得したオブジェクトはdrop()を呼ぶ必要はありません。 戻り値 : オブジェクトが削除された場合、trueが戻る。 初期化して、ウィンドウを表示しただけですがどうでしょうか?難しかったですか?irrlichtは日本語の資料が少なく、英語が苦手な人はそれだけで投げてしまいそうですね。もしわからないところがあれば、リンクにあるirrlichtの日本語サイトか、コメント板にどうぞ。Windows7でしか動作確認していないので、あしからず。 Direct3Dを触ったことがある人は、気づいたと思いますが、irrlichtの関数の形式はそっくりですね。 beginSceneとBeginScene、dropとRelease、createDeviceとDirect3DCreate9など。 では。
https://w.atwiki.jp/silgaku_niji/pages/20.html
ユーザイベントで一度だけ起動する初期化処理の追加方法 Event_Autoフォルダにテキストファイルを以下の内容で作成。 !イベント名 , 好きな名前を書く !作者,作者名を書く !発生回数 , 1 !起動条件終了, ~初期化スクリプトを記述~